WCA logo

Всесвітня Асоціація Кубика

Положення про змагання

Версія: 2010 (остаточна), 14 квітня 2010

Примітки

Останній текстовий перегляд: 26 січня 2011

Задля спростування деяких Положень ВАК, займенник 'він' слід розуміти як 'він чи вона'.
Використання в оригінальному тексті слів 'must', 'must not', 'should', 'should not' та 'may' здійснено згідно RFC 2119.

Зв'язок
Стосовно питань та зворотного зв'язку, будь ласка звертайтесь до Керівництва ВАК.

Інформація в Інтернет
Веб-сайт Всесвітньої Асоціації Кубика:: www.worldcubeassociation.org.
Оригінальне джерело Положень про змагання: www.worldcubeassociation.org/regulations.
Положення ВАК (англійською) в PDF форматі.
Положення ВАК (українською) в DOC форматі.

Переклади
Китайською (автор Shihang Wang). Версія 2010.
Традиційною китайською (автор Han Wu). Версія 2010.
Естонською (автор Ivo Kruusamagi). Версія 2010.
Німецькою (автор Florian Weingarten). Версія 2010.
Угорською (автор Oliver Nagy). Версія 2010.
Японською (автори Kentaro Nishi, Takeshi Akuzawa, Yohei Oka, Toru Omura, Shun Sakurai, Kotaro Terada, Takafumi Haseda та Ayano Yoshida). Версія 2010.
Польською (автор Stefan Lapicki). Версія 2010.
Португальською (автор Pedro Santos Guimaraes, Carlos Alberto de Alcantara Jr. та Rafael Werneck Cinoto. Версія 2010.
Румунською (автор Radu Faciu). Версія 2010.
Словенською (автор Ziga Lesar). Версія 2010.
Іспанською (автори Alexandre Toledo Guillen та Carlos Angosto). Версія 2010.

Ітаійською (автор Luca Feliciotto). Версія 2009.
Російською (автор Anton Rostovikov). Версія 2009.
Тайською (автор Chonlathep Kitsinthopchai). Версія 2009.

Фінською (автор Petri Vanhala). Версія 2008.
Французською (автори Pierre Calendini та Gilles Roux). Версія 2008.
Корейською (автор Park Joon-Ho). Версія 2008.

Чеською (автор Josef Jelinek). Версія 2006 v1.

Зміст

Стаття 1 : Посадові особи

1a)На Змаганнях мають бути присутні наступні Посадові особи: Організаційний склад (з одним чи більше членами), Делегат ВАК, Головний Суддя на кожну Дисципліну, Судді, Перемішувачі та Особи, що збирають результати.
1b)Організаційний склад Змагань відповідальний за:
  • 1b1) прийняття всіх заходів до та під час Змагання.
  • 1b2) наявність на Змаганнях друкованої або електронної версії Положень ВАК.
1c)Делегат ВАК на Змаганнях відповідальний за:
  • 1c1) звітування Керівництву ВАК про повне виконання Положень ВАК впродовж Змагань. Звітність має бути надана протягом одного тижня після завершення Змагань.
  • 1c2) звітування Керівництву ВАК про загальний хід Змагань, та про Інциденти. Звітність має бути надана протягом одного тижня після завершення Змагань.
  • 1c3) надсилання результатів Змагань Керівництву ВАК. Результати слід надати в кінці останнього дня Змагання.
  • 1c4) надсилання виправлень результатів Змагань Керівництву ВАК. Виправлення слід надати протягом одного тижня після завершення Змагання.
  • 1c5) консультування інших Посадових осіб в разі необхідності.
  • 1c6) затвердження всіх Дисциплін, перед початком Змагань і в разі необхідності під час Змагань.
  • 1c7) рішення дискваліфікації Учасника зі Змагань, як описано нижче.
  • 1c8) затвердження перемішуючих алгоритмів.
1d)Кожна дисципліна повинна мати одного Головного Суддю. Головний Суддя Дисципліни відповідальний за:
  • 1d1) переконання, що Положення ВАК були дотримані.
  • 1d2) рішення дискваліфікації Учасника з Дисципліни, як описано нижче.
  • 1d3) рішення почати раунд пізніше або раніше розкладу. В разі зміни розкладу, слід зробити чітке оголошення для всіх Учасників Змагань.
1e)Кожна Дисципліна повинна мати одного чи більше Суддів.
  • 1e1) Суддя Дисципліни відповідальний за виконання процедури Дисципліни.
  • 1e2) Всі Учасники можуть бути залучені до суддівства, якщо це необхідно Організаційному складу. У разі відмови: дискваліфікація Учасника зі Змагань.
1f)Кожна Дисципліна (за виключення головоломок, що не перемішуються) повинна мати одного чи більше Перемішувачів.
  • 1f1) Перемішувач для Дисципліни відповідальний за застосування перемішуючого алгоритму до головоломки.
  • 1f2) Всі Учасники можуть бути залучені до перемішування, якщо це необхідно Організаційному складу. У разі відмови: дискваліфікація Учасника зі Змагань.
1g)Кожна Дисципліна повинна мати одну чи більше Осіб, що збирають результати.
  • 1g1) Особа, що збирає результати Дисципліни відповідальна за реєстрування результатів Дисципліни.
  • 1g2) Виправлення в залікових картках мають бути узгоджені з Головним Суддею.
1h)Учасники можуть бути розділені на групи для проведення крупних Дисциплін або для того, щоб Учасники мали можливість допомогти з перемішуванням та суддівством.
  • 1h1) Судді/Перемішувачі, що змагаються, не мають права судити або перемішувати головоломки в своїй групі, доки вони не виконають всіх спроб розв'язання в раунді.
  • 1h2) Групи повинні мати різні перемішуючі алгоритми.
1i)Делегат ВАК (перед початком Змагання) та Головний Суддя (перед початком Дисципліни) мають бути представлені Учасникам.
1j)Всі Посадові особи можуть змагатися, але Головний Суддя Дисципліни не може змагатися в Дисципліні, в якій він є суддею, якщо тільки він не Делегат ВАК.
1k)Посадові особи можуть одночасно мати кілька посад (Організаційний склад, Делегат ВАК, Головний Суддя, Суддя, Особа, що збирає результати, Перемішувач).

Стаття 2: Учасники

2a)Будь-яка особа може бути Учасником протягом Змагання, якщо:
  • 2a1) вона приймає Положення ВАК;
  • 2a2) вона відповідає вимогам Змагання, які мають бути чітко оголошені перед Змаганням;
  • 2a3) Керівництво ВАК не забороняє її участі.
2b)Учасники молодше 18 років повинні спитати дозволу своїх батьків/опікунів.
2c)Особи, що реєструються, повинні надати всю необхідну інформацію (а саме: ім'я, країну, дату народження, стать, контактну інформацію, обрані Дисципліни) для завершення їх реєстрації.
2d)Вся інформація (за виключенням: імені, країни, дати народження, статі, обраних Дисциплін та результатів Змагань) повинна використовуватись тільки для Змагання, і може бути надана іншим організаціям/особам тільки з дозволу Учасника.
2e)Учасники повинні бути в змозі пред'явити паспорт/id-картку протягом реєстрації на місці для підтвердження їх особи.
  • 2e1) Учасники можуть представляти ту країну, громадянами якої вони є.
  • 2e1a) Країни визначені Вікіпедією «Списком країн».
  • 2e2) Учасники, що мають більше ніж одну національність, можуть змінювати країну, яку вони представляють, на першому Змаганні календарного року.
2f)Учасники повинні виконувати Положення ВАК та поводитися виховано і чемно по відношенню до інших протягом Змагань і на місці проведення Змагань.
2g)Учасники повинні дотримуватись тиші всередині позначеної зони Змагань. Спілкуватись дозволяється, але тільки з прийнятним рівнем гучності, та поодаль від тих, хто в даний час змагається.
2h)Учасники повинні бути повністю одягнені. Учасники можуть одягати джинси, брюки, шорти, юбки, взуття, футболки або сорочки. Головні убори можуть бути одягнені. Забороняється вдягати одяг, що має нецензурні написи або відповідні зображення.
2i)Під час спроб розв'язання Учасникам забороняється використовувати звукове обладнання або електронне обладнання (таке як плеєри, диктофони, додаткове освітлення).
2j)Дискваліфікація Учасника з Дисципліни може бути здійснена Головним Суддею Дисципліни, якщо Учасник не з'явився вчасно до початку раунду Дисципліни.
2k)Дискваліфікація Учасника зі Змагань може бути здійснена Делегатом ВАК з наступних причин:
  • 2k1) Учасник не з'явився вчасно на процедуру реєстрації;
  • 2k2) Учасник підозрюється в шахрайстві або обмані Посадових осіб протягом Змагань;
  • 2k3) Учасник вів себе неетично, нестримано, непристойно, або навмисно завдав шкоди обладнанню або особистому майну в місці проведення Змагань;
  • 2k4) Учасник заважав або відволікав інших протягом Змагань;
  • 2k5) Учасник відмовився виконувати Положення ВАК протягом Змагань.
2k6) Керівництво ВАК може тимчасово відсторонити Учасника, якщо Керівництво ВАК вирішить, що Учасник дискредитує спільноту поведінкою, описаною в пп. 2k2, 2k3, 2k4 або 2k5.
2l)Дискваліфікація відбувається миттєво або після попередження на основі характеру порушення.
2m)В разі дискваліфікації Учасники не мають права на відшкодування витрат, яких вони зазнали, щоб відвідати Змагання.
2n)Учасники можуть оскаржити рішення в письмовій формі на ім'я Делегата ВАК.
2o)Оскарження можливе лише протягом Змагання, протягом 30 хвилин після того, як стався Інцидент, і до того як почався інший раунд Дисципліни.
2p)Оскарження повинно бути розглянуте Делегатом ВАК до того, як почнеться наступний раунд Дисципліни.
2q)Оскарження можливі тільки стосовно дій Організаційного складу. Оскарження щодо Положень ВАК не розглядаються.
2r)Учасник повинен погодитися з остаточним рішенням Делегата ВАК. В разі незгоди: дискваліфікація Учасника зі Змагань.
2s1)Для Учасників з вадами слуху Судді можуть замінити голосові вказівки на сигнали рук.
2s2)Учасникам з фізичними вадами Судді можуть допомогти з запуском та зупинкою таймера.
2t)Перед Змаганнями всім Учасникам слід ознайомитись з Положеннями ВАК самостійно.

Стаття 3: Головоломки

3a)Учасники повинні принести та використовувати свої власні головоломки. Учасники можуть позичати головоломки в інших учасників, але обидва Учасники повинні бути готові виступити, коли їх покличуть.
3b)Головоломки повинні бути в робочому стані, щоб було можливе нормальне перемішування.
3c)Учасники повинні використовувати будь-які кольорові схеми для кубічних головоломок, але кожна грань повинна мати окремий колір в розв'язаному стані. Для інших головоломок Учасники повинні використовувати будь-які різновиди, що мають ті ж самі рухи, позиції та шляхи розв'язання, що й оригінальна головоломка.
3d)Головоломки повинні мати кольорові наклейки, кольорові пластинки, текстури або можуть бути пофарбовані.
3d1)Головоломки з текстурами повинні мати різні кольори на кожній грані, щоб спростити процес перемішування та суддівства.
3e)Кольори головоломок повинні бути суцільними і повинні явно відрізнятися від інших кольорів.
  • 3e1) The stickers/tiles/textures/paint may show an image (in one colour), as long as all stickers/tiles/textures/paint of a colour have the image and the same image.
3f)Наклейки/пластинки/текстура/фарба не повинні бути товщі за 1.5 мм, or the generally available thickness for non cube puzzles.
3g)Головоломки можуть бути оброблені зсередини шліфувальними матеріалами або будь-яким видом змазки.
3h)Не допускаються модифікації, що змінюють основну концепцію головоломки. Деякі приклади зміни основної концепції: можливі нові рухи, нормальні рухи неможливі, більше видимих елементів, кольори на задній стороні головоломки видимі, рухи виконуються автоматично, існують нові розв'язані стани.
3i)Будь-які модифікації головоломок, що призвели до поганого виступу або результатів не є підставою для додаткових спроб розв'язання в Дисципліні.
3j)Головоломки повинні бути чистими і не повинні мати будь-яких позначень, випуклих елементів, пошкоджень, або інших відмінностей, що відрізняють один елемент від подібного.
3k)Головоломки мають бути затверджені Суддею перед застосуванням в Змаганні.
3l)Кубічні головоломки повинні мати не більше одного логотипу. Для Кубика Рубіка або більших кубічних головоломок логотип повинен міститися на будь-якому з центральних елементів.
  • 3l1) Гравіровані логотипи (максимум один логотип на колір) не розцінюються як логотип.
3m)Дозволяється використовувати головоломки та складові елементи всіх торгових марок, якщо вони відповідають Положенням ВАК.

Стаття 4: Перемішування

4a)Перемішувач повинен застосовувати перемішуючі алгоритми.
4b)Головоломки мають бути перемішані згідно випадкового алгоритму, який згенерований на комп'ютері; алгоритм повинен триматись в таємниці для всіх, окрім Перемішувачів.
4c)Стандартна система для перемішування та розв'язання це Система напівобертів (див. статтю 12).
4d)Кубічні головоломки повинні перемішуватись білою (або найсвітлішою) стороною догори та зеленою (або сусідньою найтемнішою) стороною спереду.
4e)Учасники повинні розв'язувати однакові перемішуючі алгоритми в групі Учасників.
4f)Кількість рухів для перемішування головоломки має бути:
ГоловоломкаДовжина перемішуючого алгоритму (Система напівобертів)Програма
Кубик 2x2x2Випадкове положенняПеремішуюча програма
Кубик РубікаВипадкове положенняCube Explorer версії 4.30 або вище
Кубик 4x4x440 рухівПеремішуюча програма
Кубик 5x5x560 рухівПеремішуюча програма
Кубик 6x6x680 рухів *Перемішуюча програма
Кубик 7x7x7100 рухів *Перемішуюча програма
Годинник РубікаВипадкове положення з випадковим положенням кнопок в кінціПеремішуюча програма
Мегамінкс70 рухівПеремішуюча програма
Сквейр-140 рухівПеремішуюча програма
ПірамінксВипадкове положенняПеремішуюча програма
Інші головоломкиДоступна за запитом 

* Якщо перемішана позиція відрізняється від виконаного перемішуючого алгоритму Делегат ВАК вирішує, чи потрібно складати та перемішувати головоломку знову чи ні.

Всі перемішуючі програми надані Jaap Scherphuis (всі головоломки), Syoji Takamatsu (Пірамінкс), Lucas Garron (Пірамінкс), Michael Gottlieb (Пірамінкс, Сквейр-1), Tom van der Zanden (кубик 2x2x2), Conrad Rider (кубик 2x2x2), Clement Gallet та Stefan Pochmann (Мегамінкс) та Herbert Kociemba (Rubik's Cube).
Всі перемішуючі програми (за виключенням Cube Explorer) в архівному файлі.

Стаття 5: Пошкодження головоломок

5a)Пошкодження головоломок, це такі пошкодження, як: вискакування елементів, розрив ліски, відпадання гвинтів/кришечок/наклейок.
5b)Якщо має місце пошкодження головоломки Учасник може обрати: відремонтувати головоломку чи зупинити спробу розв'язання.
  • 5b1) Якщо Учасник вирішив ремонтувати головоломку, то він повинен ремонтувати лише пошкоджений елемент, і не повинен застосовувати елементи з інших головоломок. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • 5b2) Протягом ремонту головоломки Учасник не повинен умисно робити положення легше для розв'язання ніж до пошкодження. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • 5b3) Якщо після ремонту головоломки, але протягом спроби розв'язання Учасник бачить, що головоломка не може бути розв'язана, він може витягнути та переставити максимум 4 елементи, щоб розв'язання було можливе.
  • 5b4) При розв'язанні наосліп ремонт головоломок дозволяється лише протягом розв'язання, і має бути проведений наосліп. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • 5b5) Якщо після розв'язання нефункціональні елементи досі пошкоджені (наприклад центральна кришечка куба) або неповністю повернуті (наприклад, центр куба 5x5 обернений на своєму місці), але головоломка в цілому розв'язана, головоломка вважається розв'язаною (за умови згоди Головного судді).
5c)Пошкодження головоломки не дає Учаснику права на додаткові спроби розв'язання.

Стаття 6: Нагороди, призи та почесті

6a)Нагороди, призи та почесті призначаються у відповідності з регламентом Змагання.
6b)Учасникам слід прибути на церемонію нагородження для отримання нагород, призів та почестей.
  • 6b1) Церемонію нагородження слід провести в місці проведення Змагання, протягом однієї години після завершення останньої Дисципліни.
6c)Переможцям Змагань слід бути готовими до спілкування з представниками засобів масової інформації, які висвітлюють Змагання.
6d)Організаційному складу Змагань слід мати (як мінімум) сертифікати для всіх категорій переможців, що підписані Головою Організаційного складу та Делегатом ВАК.

Стаття 7: Навколишнє середовище

7a)Змагання можуть проводитись в будь-якому місці, в приміщенні або на вулиці.
7b)Глядачам слід знаходитись не ближче ніж 1.5 м від Учасників.
7c)Освітлення в зоні змагань вимагає особливої уваги; бажано використовувати біле світло, щоб Учасники могли легко розрізняти кольори головоломок.
7d)Бажана температура в зоні змагань 21…25 °С.
7e)Зона змагань повинна бути вільна від тютюновому диму і мати прийнятний рівень шуму.
7f)Таймер має бути розташований безпосередньо (без об'єктів під ним) на столі або на стійці, що призначена для розв'язання стоячи. Для розв'язання ногами таймер має бути розташований безпосередньо на підлозі.
7g)Учасники повинні розв'язувати головоломки сидячи або стоячи.
7h)Зона змагань повинна мати зону учасників.
  • 7h1) Учасники (або група Учасників), яких викликають змагатися – і тільки вони – повинні знаходиться в зоні учасників, доки вони не завершать всіх спроб розв'язання в раунді.
  • 7h2) При розв'язанні наосліп Учасникам в зоні учасників не слід бачити головоломки тих, хто виконує спроби розв'язання.
  • 7h3) Протягом раунду Учасники в зоні учасників не повинні обговорювати один з одним процес розв'язання.

Стаття 8: Змагання

8a)Щоб зробити Змагання офіційними згідно з ВАК:
  • 8a1) Керівництво ВАК повинно узгодити Змагання.
  • 8a2) Повинні виконуватись Положення ВАК.
  • 8a3) На Змаганнях повинен бути присутній Делегат ВАК (призначений Керівництвом ВАК).
  • 8a4) Змагання повинні бути чітко оголошені принаймні за місяць до початку.
  • 8a5) Змагання повинні мати як мінімум 12 Учасників.
  • 8a6) Змагання повинні бути доступними для публіки.
  • 8a7) Для вимірювання часу необхідно використовувати справжні таймери Speedstacks Stackmat (принаймні ІІ покоління).
8b)Відкриті Змагання відкриті для всіх.
8c)Закриті Змагання можуть бути відкриті (на розгляд Керівництва ВАК) для:
  • осіб певної національності.
Ніякі інші відмінні ознаки не дозволяють оголосити Змагання закритими.
8d)Для дотримання графіку Змагання раунди Дисципліни можуть мати часові обмеження.
8f)Якщо Положення ВАК не виконуються протягом Змагання, Керівництво ВАК може оголосити Змагання, окремі Дисципліни або окремі спроби розв'язання в раунді неофіційними.

Стаття 9: Дисципліни

9a)Головоломки, для яких змагання регулюються ВАК це:
  • всі головоломки, що позначені як головоломки Рубіка;
  • всі інші головоломки, в яких обертаються шари (Обертальні головоломки).
9b)Офіційні Дисципліни швидкісного розв'язання та формати проведення ВАК це:
ДисциплінаМожливі формати проведенняФормати проведення для фіналів
Кубик Рубіка'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Кубик 2x2x2'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Кубик 4x4x4'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Кубик 5x5x5'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Кубик 6x6x6'Краще з x', 'Середнє з 3''Середнє з 3'
Кубик 7x7x7'Краще з x', 'Середнє з 3''Середнє з 3'
Годинник'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Магія'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Майстер Магія'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Мегамінкс'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Пірамінкс'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Сквейр-1'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
9c)Офіційні спеціальні Дисципліни та формати проведення ВАК обмежені кубиком Рубіка:
ДисциплінаМожливі формати проведенняФормати проведення для фіналів
Кубик Рубіка: однією рукою'Краще з x', 'Середнє ВАК з 5''Середнє ВАК з 5'
Кубик Рубіка: ногами'Краще з x', 'Середнє з 3''Краще з x'
Кубик Рубіка: на кількість рухів'Краще з x''Краще з x'
9d)Офіційні Дисципліни розв'язання наосліп та формати проведення ВАК обмежені кубиком Рубіка, кубиком 4x4x4 та кубиком 5x5x5:
ДисциплінаМожливі формати проведенняФормати проведення для фіналів
Кубик Рубіка: наосліп'Краще з x''Краще з x'
Кубик 4x4x4: наосліп'Краще з x''Краще з x'
Кубик 5x5x5: наосліп'Краще з x''Краще з x'
Кубик Рубіка: мультирозв'язання наосліп'Краще з x''Краще з x'
9e)Нові офіційні Дисципліни можуть бути додані та існуючі можуть бути виключені кожного календарного року.
  • 9e1) Рішення додати чи виключити Дисципліну приймається Керівництвом ВАК, в залежності від думки спільноти.
9e4) Інші Дисципліни можуть проводитись протягом Змагання, але вони є неофіційними і не є офіційною частиною результатів Змагання.
9f)Результати раунду вимірюються наступним чином:
  • 9f1) Всі часові результати до 10 хвилин, що відносяться до середнього ВАК/середнього вимірюються з точністю до 1/100 секунди, і округлюються до найближчої 1/100 секунди (x.004 стає x.00, x.005 стає x.01).
  • 9f2) Всі часові результати більше 10 хвилин, що відносяться до середнього ВАК/середнього вимірюються з точністю до секунди, і округлюються до найближчої секунди (x.4 стає x, x.5 стає x+1).
  • 9f3) All counted results and averages/means are measured in natural numbers, with averages/means rounded to the nearest tenth (x.04 becomes x.0, x.05 becomes x.1).
  • 9f4) DNF (Did Not Finish (не закінчив)) – це результат, якщо спроба розв'язання була дискваліфікована або не завершена.
  • 9f5) DNS (Did Not Start (не почав)) – це результат, якщо Учасник пропустив спробу розв'язання в раунді.
  • 9f6) В раундах, де результат визначається 'Кращим з x' Учасники мають x (<= 3) спроб розв'язання, і враховується найкраща спроба. Також можливе комбіноване часове обмеження, наприклад: 30 хвилин для 'Кращого з 1' або 'Кращого з 2'.
  • 9f7) В раундах, де результат визначається 'Кращим з x' DNF або DNS вважається гіршим результатом Учасника; якщо всі результати DNF та/або DNS найкращий результат Учасника DNF.
  • 9f8) В раундах, де результат визначається 'Середнім ВАК з 5' Учасники мають 5 спроб розв'язання. З цих 5 спроб, найкраща та найгірша відкидаються, і підраховується середнє з 3 спроб, що залишилися.
  • 9f9) В раундах, де результат визначається 'Середнім ВАК з 5' один DNF або DNS враховується як найгірший результат; у випадку двох чи більше DNF та/або DNS 'Середнє ВАК з 5' DNF.
  • 9f10) В раундах, де результат визначається 'Середнім з 3' Учасники мають 3 спроби розв'язання і підраховується середнє з 3 спроб.
  • 9f11) В раундах, де результат визначається 'Середнім з 3', якщо Учасник має хоча б один DNF або DNS середнє DNF.
  • 9f12) В раундах, де результат визначається 'Кращим з x' порядок результатів визначається кращим результатом Учасника (найменше значення є кращим).
  • 9f13) В раундах, де результат визначається 'Середнім з' та 'Середнім ВАК з' порядок результатів визначається кращим середнім ВАК/середнім результатом Учасника (найменше значення є кращим).
  • 9f14) Якщо в раундах, де результат визначається 'Середнім з' та 'Середнім ВАК з' Учасники мають однаковий середній ВАК/середній результат, тоді порядок результатів для цих Учасників визначається найкращою спробою розв'язання (найменше значення є кращим).
  • 9f15) Учасники з однаковим результатом в раунді посідають однакове місце.
  • 9f16) Для Дисципліни Кубик Рубіка: мультирозв'язання наосліп порядок результатів визначається різницею кількості розв'язаних головоломок та кількості нерозв'язаних головоломок (найбільше значення є кращим). Якщо результат нижче 0, спроба розв'язання дискваліфікується.
    Якщо Учасники мають однаковий результат, тоді порядок визначається сумарним часом (найменше значення є кращим).
9g)Комбінований раунд - це два чи три раунди об'єднані протягом одного часового проміжку, де результати попередніх раундів враховуються в наступних раундах.
  • 9g1) Комбінований раунд може бути використаний задля економії часу в розкладі.
  • 9g2) В наступну фазу Комбінованого раунду Учасники потрапляють в залежності від позиції (кращі x Учасників) або в залежності від результатів (всі Учасники з результатом менше за x).
9h)ВАК повинна забезпечити світовий рейтинг ВАК для одиночних та можливих середніх ВАК/середніх форматів проведення.
9i)Результати офіційних Змагань ВАК повинні бути опубліковані в світовому рейтингу ВАК, якщо на змаганнях повністю дотримувались Положень ВАК.
  • 9i1) Регіональні рекорди визнаються як національні/континентальні/світові рекорди.
  • 9i3) Якщо положення щодо Дисципліни змінюються, тоді старі регіональні рекорди залишаються, доки їх не покращать вже з новими положеннями.
9j)Дисципліни повинні проводитись один раз протягом Змагання.
9k)Якщо Дисципліна проводиться, то всі Учасники можуть приймати в ній участь.
9l)Всі Учасники повинні змагатися в кожному раунді протягом одного часового проміжку.
9m)Дисципліни повинні мати не більше чотирьох раундів.
  • 9m1) Дисципліни, в яких змагаються 99 або менше Учасників повинні мати не більше трьох раундів.
  • 9m2) Дисципліни, в яких змагаються 15 або менше Учасників повинні мати не більше двох раундів.
  • 9m3) Дисципліни, в яких змагаються 7 або менше Учасників, повинні мати не більше одного раунду.
9o)Комбінований раунд і Кваліфікаційний раунд вважаються одним раундом при підрахунку кількості раундів в Дисципліні.
9p)У випадку, якщо в Дисципліні більше ніж один раунд, найкращі Учасники раунду проходять в наступний раунд.
  • 9p1) Для кожного раунду Дисципліни, як мінімум 25% Учасників не повинні перейти в наступний раунд.
  • 9p2) До наступного раунду проходять або найкращі x Учасників, або всі Учасники, що побили конкретний результат (оголошується перед раундом).
9q)Дисципліни та раунди повинні мати щонайменше 2 Учасники.
9r)Кваліфікаційний раунд – це раунд Дисципліни, що проводиться перед першим раундом Дисципліни. Мета кваліфікаційного раунду Дисципліни: дати змогу Учасникам, яких ще нема в світовому рейтингу ВАК, або тим, хто посідає там низькі позиції, пройти кваліфікацію в перший раунд Дисципліни, в якій багато зареєстрованих Учасників.
  • 9r1) Під час анонсу Змагання Організаційний склад повинен оголосити:
    - кількість Учасників, які будуть змагатися в першому раунді Дисципліни
    - максимальну кількість Учасників в кваліфікаційному раунді Дисципліни, і кількість Учасників, що проходять до першого раунду
    - який середній ВАК/середній або одиничний час в рейтингу ВАК Дисципліни необхідний, для проходження в перший раунд (або інший раунд) Дисципліни безпосередньо
    - the date taken for deciding the average/mean time or single solve time on the WCA ranking of each competitor
  • 9r2) Всі Учасники Дисципліни, які не пройшли в перший раунд Дисципліни безпосередньо, повинні змагатися в кваліфікаційному раунді Дисципліни.
  • 9r3) Для збільшення максимальної кількості Учасників в кваліфікаційному раунді або першому раунді, або для додавання в кваліфікаційний раунд тільки-но зареєстрованих Учасників в регламенті Змагання можливі зміни. Ці зміни слід оголосити не менше ніж за місяць до Змагання.
9s)Якщо в раунді Учасник не розв'язує головоломку протягом часового обмеження, його спроба розв'язання може (на розгляд Головного Судді) бути зупинена і дискваліфікована Суддею. Головний Суддя вирішує чи може Учасник продовжувати раунд, наприклад якщо час було вичерпано внаслідок пошкодження головоломки.

Стаття 10: Розв'язаний стан

10b)Головоломка розглядається лише в стані спокою, і коли таймер вже зупинений.
10c)Головоломки можуть мати будь-яку орієнтацію у просторі в кінці спроби розв'язання.
10d)Всі елементи головоломки повинні бути повністю приєднані до головоломки, і знаходитись на своїх місцях. Виключення: див. Статтю 5 : Пошкодження головоломок.
10e)Головоломка вважається розв'язаною, якщо всі кольори на гранях зібрані та всі частини вирівняні в допустимих межах.
  • 10e1) Якщо дві сусідні частини головоломки (наприклад два паралельні сусідні шари кубика), відхилені більше допустимих меж, описаних в Пункті 10f, то вважається, що для остаточного розв'язання необхідний один рух (Система напівобертів).
  • 10e2) Якщо жодного руху не потрібно, щоб привести головоломку в розв'язаний стан, головоломка вважається розв'язаною без штрафу.
  • 10e3) Якщо необхідний один рух, головоломка вважається розв'язаною зі штрафом в 2 секунди.
  • 10e4) Якщо необхідно більше одного руху, спроба розв'язання DNF.
10f)Допустимі межі відхилення головоломок:
  • головоломки кубічної форми: =< 45 градусів
  • Мегамінкс: =< 36 градусів
  • Пірамінкс: =< 60 градусів
  • Сквейр-1: =< 45 градусів (U/D) або 90 градусів (/)

Приклади:
Розв'язано = без штрафу
Відхилення <= 45°

Розв'язано, зі штрафом
Лише дві сусідні частини відхилені > 45°
Не розв'язано
2 відхилення > 45°
Розв'язано, зі штрафом
1 відхилення > 45°

Розв'язано = без штрафу
Всі відхилення <= 45°
Розв'язано = без штрафу
1 відхилення <= 45°
Не розв'язано
2 відхилення > 45°

Розв'язано = без штрафу
Всі відхилення <= 45°
Розв'язано, зі штрафом
1 відхилення > 45°

10g)Для Магії (та схожих головоломок) головоломка має лежати горизонтально на поверхні столу чи стійки. Мінімальний кут між сусідніми пластинками повинен бути 135°.
  • 10g1) Якщо одна або дві пари сусідніх пластинок мають менший кут одна з одною, головоломка вважається розв'язаною зі штрафом в 2 секунди. В усіх інших випадках результат DNF.
10h)Інші головоломки є розв'язаними, якщо вони відповідають своєму розв'язаному стану, що визначений загальною метою головоломки, із застосуванням положень про розв'язаний стан кубика, якщо це доречно.

Стаття 11: Інциденти

11a)Інциденти це:
  • 11a1) Невірне виконання процедур Дисципліни Посадовими особами або Учасниками.
  • 11a2) Сторонні втручання або інші непередбачені умови (такі як збій електропостачання, аварійна сигналізація).
  • 11a3) Несправність обладнання.
11b)У випадку Інциденту протягом Дисципліни Головний Суддя Дисципліни повинен прийняти рішення.
11d)Якщо Положення ВАК не до кінця зрозумілі, або якщо Інцидент не передбачений Положеннями ВАК, тоді Головний Суддя Дисципліни повинен прийняти рішення у відповідності з основними принципами Fair Play після розмови з Делегатом ВАК.
11e)У випадку Інциденту Головний Суддя Дисципліни може призначити Учаснику додаткову спробу розв'язання, що замінює спробу розв'язання, протягом якої стався Інцидент.
11f)Головний Суддя та Делегат ВАК не повинні спиратись у своїх рішеннях на відео чи фотографічний аналіз.

Стаття 12: Мова рухів

12a)Мова рухів для Кубика Рубіка та схожих головоломок:
Обертання зовнішніх шарів:
  • 12a1) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: F (передній шар), B (задній шар), R (правий шар), L (лівий шар), U (верхній шар), D (нижній шар).
  • 12a2) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: F', B', R', L', U', D' (див. 12a1).
  • 12a3) За годинниковою стрілкою, 180 градусів: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (див. 12a1).
  • 12a4) Проти годинникової стрілки, 180 градусів: F2', B2', R2', L2', U2', D2' (див. 12a1).
Обертання двох зовнішніх шарів (зовнішній шар разом з сусіднім внутрішнім шаром):
  • 12a5) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (див. 12a1).
  • 12a6) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (див. 12a5).
  • 12a7) За годинниковою стрілкою, 180 градусів: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (див. 12a5).
  • 12a8) Проти годинникової стрілки, 180 градусів: Fw2', Bw2', Rw2', Lw2', Uw2', Dw2' (див. 12a5).
Обертання внутрішніх шарів (тільки шарів, що сусідні з зовнішніми шарами):
  • 12a9) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: f, b, r, l, u, d. (див. 12a1).
  • 12a10) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: f', b', r', l', u', d' (див. 12a9).
  • 12a11) За годинниковою стрілкою, 180 градусів: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (див. 12a9).
  • 12a12) Проти годинникової стрілки, 180 градусів: f2', b2', r2', l2', u2', d2' (див. 12a9).
Обертання середніх шарів (середні шари головоломок з непарною кількістю шарів, два середні шари головоломок з парною кількістю шарів):
  • 12a13) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: M (в тому ж напрямку, що і L), S (в тому ж напрямку, що і F), E (в тому ж напрямку, що і D) (див. 12a1).
  • 12a14) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: M', S', E' (див. 12a13).
  • 12a15) За годинниковою стрілкою, 180 градусів: M2, S2, E2 (див. 12a13).
  • 12a16) Проти годинникової стрілки, 180 градусів: M2', S2', E2' (див. 12a13).
Система напівобертів полягає в наступному:
  • 12a17) Кожний рух в категоріях Обертання зовнішніх шарів та Обертання двох зовнішніх шарів розцінюється як 1 рух.
  • 12a18) Кожний рух в категоріях Обертання внутрішніх шарів та Обертання середніх шарів розцінюється як 2 рухи.
  • 12a19) Обертання головоломки розцінюються як 0 рухів.
12b)Обертання всіх головоломок кубічної форми:
  • 12b1) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: [f] або z, [b] або z', [r] або x, [l] або x', [u] або y, [d] або y'. (див. 12a1).
  • 12b2) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: [f'] або z', [b'] або z, [r'] або x', [l'] або x, [u'] або y', [d'] або y (див. 12b1).
  • 12b3) За годинниковою стрілкою, 180 градусів: [f2] або z2, [b2] або z2, [r2] або x2, [l2] або x2, [u2] або y2, [d2] або y2 (див. 12b1).
  • 12b4) Проти годинникової стрілки, 180 градусів: [f2'] або z2', [b2'] або z2', [r2'] або x2', [l2'] або x2', [u2'] або y2', [d2'] або y2' (див. 12b1).
12c)Мова рухів для Сквейр-1 :
(тримати таким чином, щоб менший елемент середнього шару був зліва на передній грані)
  • 12c1) (x,y) означає: повернути верхній шар x разів на 30 градусів за годинниковою стрілкою, повернути нижній шар y разів на 30 градусів за годинниковою стрілкою, повернути праву половину головоломки на 180 градусів.
12d)Мова рухів для Мегамінксу (мова рухів лише для перемішування):
  • 12d1a) За годинниковою стрілкою, 72 градуси: U (верхній шар).
  • 12d1b) Проти годинникової стрілки, 72 градуси: U' (верхній шар).
  • 12d2) Інші рухи виконуються тримаючи 3 елементи головоломки зліва зверху:
  • 12d2a) За годинниковою стрілкою, 72 градуси, обертання всієї головоломки за виключенням шару з трьома лівими верхніми елементами: R+ (вертикальні рухи), D+ (горизонтальні рухи).
  • 12d2b) Проти годинникової стрілки, 72 градуси, обертання всієї головоломки за виключенням шару з трьома лівими верхніми елементами: R- (вертикальні рухи), D- (горизонтальні рухи).
  • 12d2c) За годинниковою стрілкою, 144 градуси, обертання всієї головоломки за виключенням шару з трьома лівими верхніми елементами: R++ (вертикальні рухи), D++ (горизонтальні рухи).
  • 12d2d) Проти годинникової стрілки, 144 градуси, обертання всієї головоломки за виключенням шару з трьома лівими верхніми елементами: R-- (вертикальні рухи), D-- (горизонтальні рухи).
12e)Мова рухів для Пірамінксу:
  • 12e1) Рухи виконуються тримаючи нижню грань горизонтально, а передню грань в обличчя особі, яка тримає Пірамінкс.
  • 12e2) За годинниковою стрілкою, 120 градусів: U (верхні 2 шари), L (ліві 2 шари), R (праві 2 шари), B (задні 2 шари)
    u (верхня вершина), l (ліва вершина), r (права вершина), b (задня вершина).
  • 12e3) Проти годинникової стрілки, 120 градусів: U' (верхні 2 шари), L' (ліві 2 шари), R' (праві 2 шари), B' (задні 2 шари)
    u' (верхня вершина), l' (ліва вершина), r' (права вершина), b' (задня вершина).
12f)Додаткова мова рухів для Кубика 6х6х6 та Кубика 7х7х7:
Обертання двох зовнішніх шарів (два зовнішні шари):
  • 12f1) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D. (див. 12a1).
  • 12f2) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D' (див. 12a5).
  • 12f3) За годинниковою стрілкою, 180 градусів: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2 (див. 12a5).
  • 12f4) Проти годинникової стрілки, 180 градусів: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2' (див. 12a5).
Обертання трьох зовнішніх шарів (три зовнішні шари):
  • 12f5) За годинниковою стрілкою, 90 градусів: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D. (див. 12a1).
  • 12f6) Проти годинникової стрілки, 90 градусів: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D' (див. 12a5).
  • 12f7) За годинниковою стрілкою, 180 градусів: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2 (див. 12a5).
  • 12f8) Проти годинникової стрілки, 180 градусів: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2' (див. 12a5).

Стаття A: Швидкісне розв'язання

A1)Спроби розв'язання в Дисциплінах, що відносяться до категорій Швидкісного розв'язання повинні проходити наступну процедуру.
  • A1a) Часове обмеження складає 10 хвилин, або менше/більше, якщо це було оголошено перед Дисципліною.
  • A1b) Секундомір використовується для вимірювання часу, в додаток до Stackmat, якщо часове обмеження більше 10 хвилин. Якщо головоломка була розв'язана менш ніж за 10 хвилин, час на Stackmat є результатом, в іншому випадку результатом є час секундоміру.
A2)Перемішування
  • A2a) Учасник передає головоломку Перемішувачу і чекає в зоні учасників, доки його не покличуть змагатись.
  • A2b) Перемішувач перемішує головоломку згідно положенням Статті 4.
  • A2c) Учасник не повинен бачити головоломку в проміжок часу між початком перемішування та початком фази огляду.
  • A2d) Коли Суддя забирає головоломку у Перемішувача, він повинен зробити загальний огляд перемішаної головоломки. У разі сумнівів Суддя звертається до Перемішувача для детальної перевірки.
  • A2e) Суддя кладе головоломку на Stackmat та повністю накриває її будь-яким об'єктом.
A3)Огляд
  • A3a) Перед початком спроби розв'язання Учасник може оглянути головоломку.
  • A3a1) Учасник має максимум 15 секунд щоб оглянути головоломку та почати спробу розв'язання.
  • A3b) Суддя скидає результати таймера та секундоміра.
  • A3b1) Якщо Суддя та Учасник протягом однієї хвилини згодні з тим, що Учасник готовий почати огляд, Суддя питає 'ГОТОВИЙ?'.
  • A3b2) Якщо Учасник погоджується, Суддя відкриває головоломку через 1 секунду. В цей самий час Суддя запускає секундомір.
  • A3c) Протягом огляду Учаснику дозволяється взяти головоломку.
  • A3c1) Учасник не повинен виконувати жодних рухів. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • A3c2) Якщо елементи головоломки не вирівняні, Учасник може виправити це (для кубиків відхилення не повинне бути більшим за 45 градусів).
  • A3c3) Учасник може скинути результат таймера перед тим, як почати спробу розв'язання.
  • A3d) Наприкінці огляду, Учасник повинен покласти головоломку на Stackmat, орієнтуючи її так, як забажає.
  • A3d1) Головоломка повинна лежати на килимку, а не на таймері Stackmat.
  • A3d2) Коли час огляду досягає 8 секунд, Суддя каже '8 секунд'.
  • A3d3) Коли час огляду досягає 12 секунд, Суддя каже 'РУШ'.
A4)Початок спроби розв'язання
  • A4b) Учасник повинен покласти руки горизонтально на сенсорну зону Stackmat, щоб пальці торкались сенсорів долонями униз. В разі порушення: штраф 2 секунди.
  • A4b1) Учасник не повинен торкатися головоломки перед тим, як почати спробу розв'язання. В раз порушення: штраф 2 секунди.
  • A4d) Учасник починає спробу розв'язання засвідчившись, що загорілася зелена лампочка. Після цього забирає руки з таймера, тим самим запускаючи таймер.
  • A4d1) Учасник повинен почати спробу розв'язання протягом 15 секунд від початку огляду. В разі порушення: штраф 2 секунди.
  • A4d2) Учасник повинен почати спробу розв'язання протягом 17 секунд від початку огляду. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • A4e) Часові штрафи для Початку спроби розв'язання не додаються. Максимально можливий лише один штраф для Початку спроби розв'язання.
A5)Процес розв'язання
  • A5a) Протягом огляду або спроби розв'язання Учасник не повинен спілкуватися ні з ким, окрім Судді. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • A5b) Протягом огляду або спроби розв'язання Учаснику не повинні допомагати сторонні особи або предмети (окрім поверхні столу). В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
A6)Кінець спроби розв'язання
  • A6a) Учасник закінчує спробу відпускаючи головоломку та зупиняючи таймер.
  • A6b) Відповідальність за правильну зупинку таймера несе Учасник.
  • A6b1) Якщо таймер зупинився до кінця спроби розв'язання, і таймер показує час 0.01 – 0.05, тоді ця спроба замінюється додатковою спробою, якщо тільки Учасник умисно не зупинив таймер раніше (на розгляд Головного Судді).
  • A6b2) Якщо таймер зупинився до кінця спроби розв'язання, і таймер показує час 0.06 або більше, тоді ця спроба розв'язання дискваліфікується, якщо тільки Учасник не пред'явить доказ, що таймер несправний.
  • A6c) Таймер повинен бути зупинений обома руками в горизонтальному положенні, долонями донизу. В разі порушення: штраф 2 секунди.
  • A6d) Учасник повинен повністю відпустити головоломку перед тим, як зупиняти таймер. В разі порушення: штраф 2 секунди.
  • A6e) Учасник не повинен торкатися або пересувати головоломку, доки Суддя не огляне її. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • A6f) Учасник не повинен скидати результат таймера, доки Суддя не перепише результат в залікову картку. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання (на розгляд Судді).
  • A6g) Суддя повинен оглянути головоломку, не виконуючи рухів і не вирівнюючи шарів, і має визначити чи розв'язана головоломка.
  • A6h) У випадку спірної ситуації не дозволяється виконувати рухи, вирівнювати шари головоломки, доки спірна ситуація не вирішиться, із залученням до ситуації Головного Судді, якщо це необхідно. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання (на розгляд Судді).
  • A6i) Часові штрафи для Кінця спроби розв'язання не додаються. Максимально можливий лише один штраф для Кінця спроби розв'язання.
A7)Керування
  • A7a) Якщо Суддя вирішить, що головоломка розв'язана, Суддя каже 'КРУТО'.
  • A7b) Суддя записує результат спроби розв'язання в залікову картку, ставить в ній свій розпис або ім'я.
  • A7b1) У випадку штрафу, Суддя записує результат взятий з таймера, а потім штраф. (Приклад запису: 17.65 + 2 = 19.65).
  • A7c) Учасник відповідальний за перевірку результату в заліковій картці відразу після того, як суддя запише його.
  • A7d) Якщо Суддя дає штраф, він каже 'ШО ЗА ХАЛТУРА'. Учасник повинен розписатися в заліковій картці.
  • A7e) Якщо результат DNF, Суддя каже 'ІДИ ГУЛЯЙ'. Учасник повинен розписатися в заліковій картці.
  • A7f) Після виконання Учасником всіх спроб розв'язання Суддя приносить залікову картку Особі, що збирає результати.

Стаття B: Розв'язання наосліп

B1)Стандартна процедура проходить так, як описано в Статті A (Швидкісне розв'язання).
Додаткові/спеціальні Положення для Розв'язання наосліп наведені нижче.
  • B1a) Відсутня фаза огляду.
  • B1b1) Учасники повинні принести свої пов'язки на очі.
  • B1b2) Делегату ВАК слід перевірити пов'язки на очі перед застосуванням на Змаганнях.
  • B1c) Учасник не повинен торкатися внутрішніх елементів головоломки. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • B1d) Розв'язання дозволяється лише головоломок з пластинками, наклейками або фарбою, без різних текстур або позначень.
B2)Початок спроби розв'язання
  • B2a) Суддя скидає результати таймера та секундоміра.
  • B2b) Учасник повинен покласти руки горизонтально на сенсорну зону Stackmat, щоб пальці торкались сенсорів долонями униз. В разі порушення: штраф 2 секунди.
  • B2c) Учасник не повинен торкатися головоломки перед тим, як почати спробу розв'язання. В раз порушення: штраф 2 секунди.
  • B2d) Учасник починає спробу розв'язання, забираючи руки з таймера, тим самим запускаючи таймер.
  • B2d1) Учасник має прибрати об'єкт, що накриває головоломку після того, як запустить таймер.
  • B2e) При використанні секундоміра в додаток до Stackmat, Суддя запускає секундомір в той момент, коли Учасник починає спробу розв'язання.
B3)Запам'ятовування
  • B3a) Протягом запам'ятовування та розв'язання Учаснику дозволяється взяти головоломку.
  • B3b) Учасник не повинен робити записи. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
B4)Процес розв'язання
  • B4a) Після запам'ятовування Учасник одягає пов'язку на очі.
  • B4b) Учасник не повинен виконувати жодних рухів, доки він повністю не одягне пов'язку на очі.
  • B4c) Протягом розв'язання Суддя повинен тримати листок паперу або подібний об'єкт (що не обмежує рухливість Учасника) перед обличчям Учасника, закриваючи головоломку, окрім випадків, коли головоломка в такій позиції, що підглядання за нею неможливе.
  • B4d) Учасник не повинен бачити головоломку протягом розв'язання. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • B4e) Учасник може знімати та одягати пов'язку на очі, доки він не зробить перший рух на головоломці.
B5)Кінець спроби розв'язання
  • B5a) При застосуванні Stackmat, Учасник завершує спробу розв'язання відпускаючи головоломку та зупиняючи таймер.
  • B5b) При використанні секундоміра, Учасник завершує спробу розв'язання кладучи головоломку на поверхню столу або стійки, і повідомляючи Судді, що спроба завершена. В цей момент Суддя зупиняє секундомір.
  • B5c) Учасник може зняти пов'язку на очі перед тим, як зупинити таймер, але після цього він не повинен виконувати жодних рухів. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.

Стаття C: Розв'язання однією рукою

C1)Стандартна процедура проходить так, як описано в Статті A (Швидкісне розв'язання).
Додаткові/спеціальні Положення для Розв'язання однією рукою наведені нижче.
  • C1a) Протягом спроби розв'язання Учасник повинен користуватись тільки однією рукою. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • C1b) Протягом спроби розв'язання ніяка інша частина тіла або інший об'єкт, окрім поверхні столу чи стійки, не повинні торкатися головоломки. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • C1b2) Якщо має місце пошкодження головоломки, і Учасник вибрав ремонт головоломки, ремонт має бути здійснений однією рукою, при необхідності застосовуючи поверхню столу. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • C1c) Протягом спроби розв'язання, як тільки Учасник торкнувся головоломки однією рукою, він не має права торкатися головоломки іншою рукою. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.

Стаття D: Розв'язання ногами

D1)Стандартна процедура проходить так, як описано в Статті A (Швидкісне розв'язання).
Додаткові/спеціальні Положення для Розв'язання ногами наведені нижче.
  • D1a) Учасник повинен виконувати спробу розв'язання сидячи на стільці, сидячи на підлозі або стоячи.
  • D1b) Протягом огляду Учасник повинен користуватись лише ногами (в шкарпетках або без них) та поверхнею підлоги. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • D1c) Протягом спроби розв'язання ніяка інша частина тіла або інший об'єкт, окрім поверхні підлоги, не повинні торкатися головоломки. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
D3)Початок спроби розв'язання
  • D3a) Учасник повинен покласти ноги на сенсори таймера.
  • D3b) Учасник повинен забрати ноги з сенсорів таймера, щоб почати спробу розв'язання.
D4)Кінець спроби розв'язання
  • D4a) Учасник повинен зупинити таймер, поклавши ноги на сенсори таймера.

Стаття E: Розв'язання на кількість рухів

E1)Regulations are as described in Article A (Speed Solving).
Додаткові/спеціальні Положення для Розв'язання на кількість рухів наведені нижче.
  • E1a) Максимальна довжина розв'язання 80 рухів.
E2)Процедура Розв'язання на кількість рухів проходить наступним чином:
  • E2a) Суддя видає перемішуючий алгоритм з роздруківкою перемішаної позиції. Суддя запускає секундомір і каже 'РУШ'.
  • E2b) Учасник має 60 хвилин часу, щоб розв'язати перемішану позицію за найменшу кількість рухів.
  • E2b1) Судді слід оголошувати час після 30, 50, 55 та 59 хвилин, та сказати 'СТОП' після 60 хвилин.
  • E2c) По закінченню 60 хвилин Учасник має надати розв'язання в письмовому вигляді, зрозуміле для Судді, згідно Статті 12. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • E2d) Для вимірювання кількості рухів потрібно користуватися Системою напівобертів.
  • E2e) Розв'язання Учасника ніяким чином не повинно бути схоже на перемішуючий алгоритм. В разі порушення: дискваліфікація спроби розв'язання.
  • E2f) Учасник повинен бути в змозі дати чітке пояснення свого розв'язання.
E3)Учасник може використовувати наступні об'єкти: папір та ручка (надається Суддею), 3 кубика (надається Учасником), безмежна кількість кольорових наклейок (надається Учасником).
  • E3a) Штраф за використання будь-яких інших об'єктів: дискваліфікація спроби розв'язання.

Стаття F: Розв'язання годинника

F1)Стандартна процедура проходить так, як описано в Статті A (Швидкісне розв'язання).
Додаткові/спеціальні Положення для Розв'язання годинника наведені нижче.
F2)Перемішування
  • F2a) Після перемішування Суддя ставить головоломку на Stackmat ребром.
F3)Огляд
  • F3a) Після огляду Учасник ставить головоломку на Stackmat ребром.

Стаття G: Розв'язання магії (та схожих головоломок)

G1)Стандартна процедура проходить так, як описано в Статті A (Швидкісне розв'язання).
Додаткові/спеціальні Положення для Розв'язання магії (та схожих головоломок) наведені нижче.
  • G1a) Учасник має право потренуватись на таймері. Коли Суддя і Учасник взаємно згодні, починаються офіційні спроби розв'язання. С цього моменту всі спроби розв'язання розцінюються як офіційні.
G2)Перемішування
  • G2a) Головоломка не перемішується.
  • G2b) Суддя не накриває головоломку будь-яким предметом.
G3)Огляд
  • G3a) Фаза огляду відсутня.
G4)Початок спроби розв'язання
  • G4a) Головоломки повинні горизонтально лежати на поверхні, будь-якою стороною догори.

Стаття H: Мультирозв'язання наосліп

H1)Стандартна процедура проходить так, як описано в Статті B (Розв'язання наосліп).
Додаткові/спеціальні Положення для Мультирозв'язання наосліп наведені нижче.
  • H1a) Перед початком Дисципліни Учасник повинен сказати, скільки головоломок (>1) він буде розв'язувати наосліп.
  • H1a1) Учасник не повинен змінювати кількість головоломок після початку Дисципліни.
  • H1a2) Кількість головоломок, яку обрав Учасник, повинна триматись в таємниці до початку Дисципліни.
  • H1b) Сумарний час, що надається на запам'ятовування та розв'язання складає 10 хвилин на 1 кубик і вимірюється секундоміром.
  • H1b1) Коли сумарний час вичерпано, спроба розв'язання закінчується, і підраховується число розв'язаних і нерозв'язаних головоломок.
  • H1c) Максимальний сумарний час для всіх кубиків складає 60 хвилин.

Стаття Z: Необов'язкові положення

Мета необов'язкових положень надати додаткові можливості для проведення Змагань. Організаційний склад Змагань може застосувати одне або більше наступних необов'язкових положень.
Використання необов'язкових положень на Змаганнях повинно бути узгоджене з Керівництвом ВАК.

Z1)Організаційний склад може зібрати всі головоломки для перемішування "протягом реєстрації".
Z2)Організаційний склад може обмежити кількість Дисциплін для Учасника.
Z3)Організаційний склад може вказати Учасників, що автоматично проходять в ті чи інші раунди тих чи інших Дисциплін, беручи до уваги результати тих чи інших змагань.
Z4)Організаційний склад може обмежити кількість Учасників на Дисципліну (в порядку живої черги, або грунтуючись на результатах кваліфікації, або грунтуючись на позиції в світовому рейтингу ВАК).
Z5)Організаційний склад може обмежити участь тих чи інших Учасників в тих чи інших Дисциплінах.


Історія змін 2010 (англійською)
Історія змін 2009 (англійською)
Історія змін 2008 (англійською)
Положення Версія 2008 (англійською)
Положення Версія 2007 (англійською)
Положення Версія 2006 v2 (англійською)
Положення Версія 2006 (англійською)
Положення Версія 2005 (англійською)
Положення Версія 2004 (англійською)